Glossar: Icon - Iterative Vorgehen

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Begriff

Definition

Icon

Ein Icon ist eine vereinfachte grafische Darstellung, oft in Form von Symbolen. Icons sind meist sehr klein. Sie können Schrift ersetzen oder in Kombination mit Schrift eingesetzt werden. Wenn keine Schrift verwendet wird ist besonders darauf zu achten, dass der Zweck oder die Bedeutung des Icons klar erkennbar ist oder schell erlernt werden kann. Standardisierungen sind hier sehr nützlich, zum Beispiel immer ein Dreieck für Play. Diese Standardsymbole sind jedem geläufig und müssen nicht erst neu gelernt werden. Oft erscheint beim Bewegen der Maus über das Icon ein erklärender Text. Icons stellen oft Links oder Schaltflächen dar.

Iframe

Iframes sind Inline-Frames, also Frameelemente innerhalb eines Fensters oder eines anderen Frames. Ihre Implementierung ist vergleichbar mit der eines Bildes in eine HTML-Seite.

Imagemap

Eine Imagemap (verweissensitive Grafik) ist eine Grafik, die einen oder mehrere Links enthält. Diese können für die gesamte oder einen Teilbereich der Grafik gelten. Klickt man auf bestimmte Teile der Grafik, dann passiert etwas anderes, als an anderen Stellen.

Individualisierbarkeit

Individualisierbarkeit ist eine der sieben Dialogprinzipien, die in der DIN EN ISO 9241-110 aufgeführt werden. Es beschreibt die Anpassbarkeit der Elemente an den Nutzungskontext. Der Nutzer sollte das User Interfae seinen Bedürfnissen und Fähigkeiten entsprechend anpassen können. Dazu gehört zum Beispiel die Anpassbarkeit der Schriftgröße, die Lesbarkeit der Inhalte für Screenreader für blinde Nutzer oder auch die angemessene Darstellung in einer mobilen Ansicht.

Informationsarchitektur

Die Informationsarchitektur ist die Kategorisierung, Bezeichnung und Navigation von Informationsinhalten. Die Entwicklung einer benutzergerechten Informationsarchitektur ist Teil des Entwicklungsprozesses eines interaktiven Systems. Zuerst sollten die Inhalte zu Kategorien zusammengefasst werden, welche für den Nutzer von Bedeutung sind. Die Inhalte können als eine flache oder tiefe Informationsarchitektur angeordnet sein. Eine tiefe Informationsarchitektur besteht aus vielen vertikalen Ebenen. Das bedeutet, dass viele Klicks nötig sind um von der obersten zur untersten Informationsebene zugelangen. Bei einer flachen Informationsarchitektur sind die Inhalte nebeneinander, also horizontal geordnet. Es sind dementsprechend weniger Klicks nötig um zu den Inhalten der Unterkategorien zu gelangen. Nach der Kategorisierung sollte eine passende Bezeichnung gefunden werden, die den Inhalten gerecht wird und den Sucheingaben, die ein Nutzer machen würde, um an die Inhalte zu gelangen, entsprechen. Die Navigation der Inhalte ermöglicht es dem Nutzer sich zwischen Inhalten zu wechseln. Die Navigation sollte einfach sein und möglichst kurze Wege (wenige Klicks, die nah beieinander liegen) umfassen.

Inspektion

Eine Inspektion ist eine Evaluierungsmethode, welche von Experten durchgeführt wird und von den Erfahrungen der Beurteiler mit Usablity-Problemen profitiert. Verschiedenen Methoden können angewandt werden. Die Ergebnisse werden meist in einem Bericht festgehalten, in welchem die Probleme erläutert werden und Verbesserungsvorschläge gemacht werden.

Interaktionselemente

Über Interaktionselemente können Ein-und Ausgaben getätigt werden. Sie ermöglichen es dem Nutzer mit der Webseite zu interagieren. Beispiele sind Textfelder, Auswahlbuttons, aufklappbare Menüs und vieles mehr.

Interview im Kontext

Interview im Kontext (Kontextuelles Interview) ist eine Beobachtungsmethode bei der Testpersonen in einem natürlichen Szenario, z.B. am Arbeitsplatz beobachtet und befragt werden. Das Interview im Kontext ist eine wichtige Methode der Anforderungsanalyse.

Intuitiv

Eine Software oder Website ist intuitiv bedienbar, wenn das gegenwärtige Wissen (Current Knowledge) und das nötige Wissen (Target Knowledge) eines Nutzers zur Bearbeitung einer Aufgabe übereinstimmen. Ist das nicht der Fall existiert eine Wissenslücke (The Knowledge Gap), welche die erfolgreiche Bearbeitung der Aufgabe verhindert. Diese Lücke kann durch ein gutes Interface Design und gute Dialoge erklärt oder visualisiert werden.

Iteratives Vorgehen

Bei einem iterativen Vorgehen, werden mehrere Test- und Überarbeitungsdurchläufe abgewechselt. So wird das Produkt Schritt für Schritt verbessert.